AVENTURA SOLO

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Essa pequena aventura se passa em um cenário de fantasia medieval clássico

Taliban, o guerreiro

Ponto Forte: Força
Especialização: Guerreiro
Equipamento: Espada de 1 mão (Dano: 3), Armadura de couro (Resitencia: 1)

Taliban, é um experiente guerreiro (38 anos) conhecido pela sua força e habilidade com a espada. Arrogante, geralmente subestima seus inimigos.

01 - O SALÃO

Um enorme salão se estende por mais de 20 metros de comprimento com pouco mais de 10 metros de largura. Pedras e pedaços de mobília decomposta se espalham pelo salão. Um amontoado de escombros lhe chama atenção em um canto escuro (ele se meche e emite um som estridente!).

Dos escombros surge um RATO GIGANTE que abre sua mandíbula ameaçadoramente e avança em sua direção!

Taliban é um guerreiro experiente que já enfrentou criaturas mais ameaçadoras e irá golpear o rato antes que ele ataque.

Para Taliban acertar o rato tem que ser bem sucecido em um teste de Dificuldade Baixa* ( ao menos 1 sucesso em duas moedas ) e 2 pontos de dano são suficientes para matar o rato (os 3 pontos de dano da espada de Taliban são mais do que suficientes!).

Caso Taliban falhe no teste o RATO GIGANTE irá atacá-lo (sua mordida causa 2 ptos de dano) em um teste de Dificuldade Alta.

Lembre-se de anotar o dano sofrido por Taliban, pois ao alcançar 4 pontos ele ficará inconsciente e morrerá ao sofrer 5 pontos de dano.

Se derrotar o rato, Taliban se dirige para o fim do salão onde se defronta com uma enorme Porta que impede sua passagem. Não existe mais nada de valor ou que chame sua atenção no salão.

Caso o rato consiga ferir Taliban ao ponto de ficar inconsciente ou matá-lo é o fim da aventura!!!

* em termos de jogo é uma situação de combate em que um especialista (Taliban) ataca um não-especialista (o Rato Gigante).

** em termos de jogo é uma situação de combate em que um não-especialista (o Rato Gigante) ataca um especialista (Taliban)

02 - A PORTA

Forçando a empoeirada porta, você se defronta com uma escadaria que leva para o subsolo do antigo castelo. Está completamente escuro e você acende uma tocha e começa a descer a ESCADA lentamente.

03 - A ESCADA

A escada está empoeirada e castigada pelo tempo e range conforme você pisa.

Faça um teste de Difuldade Média:

Se fracassar, vá para 04 Fracasso no teste

Se conseguir, vá para 04 Sucesso no teste

04 - fracasso no teste

A ARMADILHA

Você continua descendo a escada até que ouve um "KLEC" abaixo de você: A tábua que você estava pisando se rompe e você cai alguns metros até uma superfície barrenta sofrendo 1 ponto de dano (a armadura não ajuda nesse caso).

Você está preso em um fosso, mas consegue escalar a parede. Para escapar Taliban precisa ser bem sucedido em um teste da AGILIDADE com Dificuldade Média (a cada falha Taliban cai e sofre 1 pto de dano novamente, até conseguir sair ou cair inconsciente).

Caso consiga escalar, Taliban continua a descer a escada até se defronta a uma Porta Adornada

04 - sucesso no teste

A ARMADILHA

Você nota que algumas tábuas da escada tem uma coloração diferente, mais clara. Olhando melhor você percebe que elas são bem mais finas e foram colocadas como uma armadilha para você. Sabendo disso, você evita as tábuas falsas e continua descendo até se defrontar a uma Porta Adornada.

05 - PORTA ADORNADA

A Porta Adornada exibe alguns escritos que você é incapaz de entender pois é analfabeto, todavia os adornos com formas de rostos deformados esculpidos na madeira negra são suficientes para lhe fazer imaginar o que os escritos dizem.

A porta está trancada, e como você não é um ladrão capaz de arrombar fechaduras, terá abrir a porta a força. Faça um teste de FORÇA com Dificuldade Média:

Se fracassar, vá para 06 Fracasso no teste

Se conseguir, vá para 06 Sucesso no teste

06 - fracasso no teste

Você tenta várias vezes mas a porta parece sólida como rocha! Nada lhe resta nada a fazer senão voltar de mãos vazias para o vilarejo...

FIM DA AVENTURA

06 - sucesso no teste

A BIBLIOTECA

Você se atira sobre a porta algumas vezes até que ela sede!

Recuperado do choque contra a porta você se defronta com uma enorme biblioteca de dois andares de altura. Você, porém, não perde tempo observando os livros empoeirados e se volta para as duas figuras a sua frente:

Um ESQUELETO ainda usando um capacete enferrujado, avança em sua direção segurando uma pequena espada.

Atrás dele um homem careca e de rosto pálido, usando um manto azul com bordas douradas e segurando um enorme livro, grita: " Mate o intruso, meu servo!".

Taliban deve então enfrentar o ESQUELETO. Para Taliban acertar o esqueleto terá de ser bem sucedido em teste com Dificuldade Baixa. A espada de Taliban tem pouco efeito contra um morto-vivo, apesar da força de seus golpes. São necessários 2 golpes bem sucedidos para que o esqueleto se desfaça totalmente. Enquanto o esqueleto estiver em pé, ele irá atacá-lo (causando 2 ptos de dano) em um teste de Dificuldade Alta.

Se Taliban conseguir destruir o esqueleto, prossiga com a historia. (Vá para 07 - Necromante)

Caso contrário, o esqueleto o matou e é o fim da aventura para nosso guerreiro.

FIM DA AVENTURA

07 - O NECROMANTE

Após derrotar o esqueleto, você se volta para a estranha figura de manto azul, que você logo identifica como um necromante (um mago capaz de dar vida aos mortos). O necromante usou o esqueleto como um contratempo para que ele pudesse abrir uma passagem secreta na sala. Não há como impedi-lo e ele foge, fechando novamente a passagem atrás de si.

Irritado com a fuga do mago, você vasculha rapidamente a biblioteca a procura de algum tesouro e nada encontra além de livros (de magia, provavelmente).

Voltando à vila, você se encontra com o Prefeito da vila que o recompensa pelas informações e principalmente por deixar o caminho seguro para que possa resgatar os livros de magia do mago que habitava o castelo.

FIM DA AVENTURA

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