AVENTURA SOLO

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Essa pequena aventura se passa em um cenário de fantasia medieval clássico

Katrina, a ladra

Ponto Forte: Agilidade
Especialização: Ladrão
Equipamento: Arco (Dano: 1) Faca (Dano: 1) Roupas comuns (Resitencia: 0) Aljava (6 flechas) Sacola grande (corda e arpéu, gazuas para abrir fechaduras)

Katrina, é uma ladra que se especializou em furtos de objetos de arte e artefatos mágicos (mas nunca aprendeu magia). É uma aventureira individualista e de extremo sangue frio (chegando a ser sanguinária).

01 - O SALÃO

Um enorme salão se estende por mais de 20 metros de comprimento com pouco mais de 10 metros de largura. Pedras e pedaços de mobília decomposta se espalham pelo salão. Um amontoado de escombros lhe chama atenção em um canto escuro (ele se meche e emite um som estridente!).

Dos escombros surge um RATO GIGANTE que abre sua mandíbula ameaçadoramente e avança em sua direção!

Katrina é uma ladra, não um guerreira, e a visão do Rato Gigante é assustadora. Felizmente, Katrina estava com seu arco à mão e dispara rapidamente sobre o rato.

Faça um teste de Difuldade Baixa ( 1 sucesso em duas moedas) para acertar o Rato Gigante. O arco causará 1 pto de dano ao rato (sendo necessários 2 ptos de dano para matar o rato). Em seguida ao tiro de Katrina (tenha ele acertado ou não), o RATO GIGANTE irá atacá-lo (sua mordida causa 2 ptos de dano) em um teste de Dificuldade Média.

Agora Katrina terá de usar sua Faca para atacar o rato (ele está muito perto) e terá de ser bem sucedida em um teste de Dificuldade Média *.

Os ataques vão se alternando até que um dos dois seja vitorioso.

Lembre-se de anotar o dano sofrido por Katrina, pois ao alcançar 4 ptos ela ficará inconsciente e morrerá ao sofrer 5 pontos de dano.

Se derrotar o rato, Katrina se dirige para o fim do salão onde se defronta com uma enorme Porta que impede sua passagem. Não existe mais nada de valor ou que chame sua atenção no salão.

Caso o rato consiga ferir Katrina ao ponto de ficar inconsciente ou matá-la é o fim da aventura!!!

* em termos de jogo é uma situação de combate em que dois não-especialistas se enfrentam com chances iguais. Isso vale tanto quando Katrina ataca o Rato Gigante como quando o Rato Gigante ataca Katrina.

02 - A PORTA

Forçando a empoeirada porta, você se defronta com uma escadaria que leva para o subsolo do antigo castelo. Está completamente escuro e você acende uma tocha e começa a descer a ESCADA lentamente.

03 - A ESCADA

A escada está empoeirada e castigada pelo tempo e range conforme você pisa. Sua experiência como ladra lhe diz que podem haver armadilhas por aqui

Faça um teste de Difuldade Baixa (1 sucesso em 2 moedas) para verificar se há algum tipo de armadilha.

Se fracassar, vá para 04 Fracasso no teste

Se conseguir, vá para 04 Sucesso no teste

04 - fracasso no teste

A ARMADILHA

Você continua descendo a escada até que ouve um "KLEC" abaixo de você: A tábua que você estava pisando se rompe e você cai alguns metros até uma superfície barrenta sofrendo 1 ponto de dano (a armadura não ajuda nesse caso).

Katrina está presa em um fosso, mas consegue escalar a parede. Para escapar Katrina precisa ser bem sucedida em um teste da AGILIDADE com Dificuldade Baixa *(a cada falha Katrina cai e sofre 1 pto de dano novamente, até conseguir sair ou cair inconsciente).

Caso consiga escalar, Katrina continua a descer a escada até se defronta a uma Porta Adornada (Vá para 05 Porta Adornada).

* Para outros personagens esse teste teria uma Dificuldade Média, porém Katrina tem um Ponto Forte em Agilidade. Sendo assim, o nível de dificuldade é reduzido de Médio para Baixo.

04 - sucesso no teste

A ARMADILHA

Você nota que algumas tábuas da escada tem uma coloração diferente, mais clara. Olhando melhor você percebe que elas são bem mais finas e foram colocadas como uma armadilha para você. Sabendo disso, você evita as tábuas falsas e continua descendo até se defrontar a uma Porta Adornada.

05 - PORTA ADORNADA

A Porta Adornada exibe alguns escritos que você é incapaz de entender pois é analfabeta, todavia os adornos com formas de rostos deformados esculpidos na madeira negra são suficientes para lhe fazer imaginar o que os escritos dizem.

A porta está trancada, mas você é capaz de arrombar a fechadura usando suas habilidades de ladra. Faça um teste de Dificuldade Média:

Se fracassar, vá para 07 Fracasso no teste

Se conseguir, vá para 07 Sucesso no teste

06 - fracasso no teste

Você tenta várias vezes mas a porta parece sólida como rocha! Nada lhe resta nada a fazer senão voltar de mãos vazias para o vilarejo...

FIM DA AVENTURA

06 - sucesso no teste

A BIBLIOTECA

Você abre a porta vagarosamente e se defronta com uma enorme biblioteca de dois andares de altura e observa, por um momento, os livros empoeirados nas estantes. No fundo da biblioteca, você vê o que parece ser uma pessoa usando um manto azul com com bordas douradas e sentado de costas para você. Ele está lendo um enorme livro à luz de velas.

Você decide ser aproximar furtivamente da misteriosa figura. Faça um teste com Dificuldade Média

Se fracassar, vá para 07 Fracasso no teste

Se conseguir, vá para 07 Sucesso no teste

FIM DA AVENTURA

07 - fracasso no teste

A BIBLIOTECA

Você tenta se aproxima silenciosamente, mas pisa em falso e acaba provocando barulho suficiente para alertar a figura de manto que se vira para você e pronuncia palavras em uma língua que você não é capaz de entender.

De repente, de um canto escuro da Biblioteca surge um ESQUELETO, ainda usando um capacete enferrujado, que avança em sua direção segurando uma pequena espada.

Atrás dele o homem, careca e de rosto pálido, e segurando um enorme livro, grita: " Mate o intruso, meu servo!"

Katrina deve então enfrentar o ESQUELETO com sua Faca. Para Katrina acertar o esqueleto terá de ser bem sucedida em um teste com Dificuldade Média.

A faca de Katrina tem pouco efeito contra um morto-vivo, e serão necessários 4 golpes bem sucedidos para que o esqueleto se desfaça totalmente. Enquanto o esqueleto estiver em pé, ele irá atacá-la (causando 2 ptos de dano) em um teste de Dificuldade Média.

Se Katrina conseguir destruir o esqueleto., prossiga com a historia. Vá para 07 - Sucesso no teste

Caso contrário, o esqueleto a matou e é o fim da aventura!

FIM DA AVENTURA

07 - Sucesso no teste

O NECROMANTE

Você se aproxima silenciosamente, e estando bem atrás do homem de manto, prepara-se para salta sobre ele dominá-lo com sua faca. Repentinamente, o homem se vira para você percebendo sua presença (através de alguma magia, você imagina). O homem, careca e extremamente pálido, puxa desajeitadamente uma pequena adaga e ataca. Você se esquiva facilmente dele e o perfura com a faca na altura do abdômen, matando-o imediatamente.

Com o mago morto você passa a analisar o local e concluí por alguns símbolos do enorme livro sobre a mesa que se trata de um Mago Necromante (capaz de reviver os mortos).

Rapidamente você se dirige a cidade onde é recompensada pelo prefeito da vila e recebe grandes homenagens do habitantes da vila

FIM DA AVENTURA

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