AVENTURA SOLO

Conteúdo retirado do site, zip RPG Sem fins lucrativos.

Essa pequena aventura se passa em um cenário de fantasia medieval clássico

Eldar, o mago

Ponto Forte: Vitalidade
Especialização: Mago
Equipamento: Cajado (Dano: 1) Manto (Resitencia: 0) Livro de Magias (com as 7 magias arcanas: Detectar magia, Ler magia, Criar fogo, Projétil mágico, Sono, Levitar e Ilusão)

Eldar, é um jovem mago que decidiu abandonar seus estudos e buscar conhecimentos como aventureiro. Evita usar a violência, especialmente contra outros seres humanos, prefere utilizar a inteligência.

01 - O SALÃO

Um enorme salão se estende por mais de 20 metros de comprimento com pouco mais de 10 metros de largura. Pedras e pedaços de mobília decomposta se espalham pelo salão. Um amontoado de escombros lhe chama atenção em um canto escuro (ele se meche e emite um som estridente!).

Dos escombros surge um RATO GIGANTE que abre sua mandíbula ameaçadoramente e avança em sua direção!

Eldar é um mago, não um guerreiro, e a visão do Rato Gigante é assustadora. Eldar pode atacar o rato com seu Cajado ou utilizar uma magia para detê-lo

O ideal seria lançar um Projétil Mágico que mataria o rato automaticamente (os 2 ptos de dano desta magia são suficientes para isso). O problema é que Eldar deverá aguardar 1 hora até poder utilizar outra magia e só poderá lançar outro projétil mágico daqui a 24 horas (por isso magias devem ser utilizadas com cuidado, em situações críticas).

Se Eldar optar por usar seu Cajado terá de ser bem sucecido em um teste de Dificuldade Média* ( 1 sucesso em uma moeda ) e causará 1 pto de dano ao rato (sendo necessários dois golpes bem sucedidos para matar o rato). Em seguida ao golpe de Eldar, o RATO GIGANTE irá atacá-lo (sua mordida causa 2 ptos de dano) em um teste de Dificuldade Média *. Os ataques vão se alternando até que um dos dois seja vitorioso.

Lembre-se de anotar o dano sofrido por Eldar, pois ao alcançar 5 ptos ele ficará inconsciente e morrerá ao sofrer 6 pontos de dano (lembre-se que Eldar tem Ponto Forte em Vitalidade)

Faça sua opção entre usar o Projétil Mágico ou atacar com o Cajado. Se derrotar o rato, Eldar se dirige para o fim do salão onde se defronta com uma enorme Porta que impede sua passagem. Não existe mais nada de valor ou que chame sua atenção no salão.

Caso o rato consiga ferir Eldar ao ponto de ficar inconsciente ou matá-lo é o fim da aventura!!!

* em termos de jogo é uma situação de combate em que dois não-especialistas se enfrentam com chances iguais. Isso vale tanto quando Eldar ataca o Rato Gigante como quando o Rato Gigante ataca Eldar.

02 - A PORTA

Forçando a empoeirada porta, você se defronta com uma escadaria que leva para o subsolo do antigo castelo. Está completamente escuro e você acende uma tocha e começa a descer a ESCADA lentamente.

03 - A ESCADA

A escada está empoeirada e castigada pelo tempo e range conforme você pisa.

Faça um teste de Difuldade Média:

Se fracassar, vá para 04 Fracasso no teste

Se conseguir, vá para 04 Sucesso no teste

04 - fracasso no teste

A ARMADILHA

Você continua descendo a escada até que ouve um "KLEC" abaixo de você: A tábua que você estava pisando se rompe e você cai alguns metros até uma superfície barrenta sofrendo 1 ponto de dano..

Você está preso em um fosso, mas consegue escalar a parede. Para escapar Eldar precisa ser bem sucedido em um teste da AGILIDADE com Dificuldade Média (a cada falha Eldar cai e sofre 1 pto de dano novamente, até conseguir sair ou cair inconsciente).Caso consiga escalar, Eldar continua a descer a escada até se defrontar a uma Porta Adornada. vá para 05.01

Outra opção é usar a magia Levitar que levanta o mago automaticamente (sem necessidade de teste), porém deverá esperar 1 hora até poder realizar a magia (o realizá-la sem esperar sofrendo um ponto de dano).

Se optar por realizar a magia vá para 05.02

04 - sucesso no teste

A ARMADILHA

Você nota que algumas tábuas da escada tem uma coloração diferente, mais clara. Olhando melhor você percebe que elas são bem mais finas e foram colocadas como uma armadilha para você. Sabendo disso, você evita as tábuas falsas e continua descendo até se defrontar a uma Porta Adornada.

vá para 05.01

05.01

PORTA ADORNADA

A Porta Adornada exibe alguns escritos que identificam a sala após a porta como um Biblioteca de Magia. Pelos adornos na porta, com rostos distorcidos esculpidos na madeira negra, você começa a imaginar o tipo de magia praticado pelo mago que habitava este castelo.

A porta está trancada, e como você não é um ladrão capaz de arrombar fechaduras, terá abrir a porta a força. Faça um teste de FORÇA com Dificuldade Alta (2 sucessos em 2 duas moedas), pois a porta é bem pesada. Outra opção é utilizar o Pergaminho Mágico (caso você o tenha um) ou mesmo realizar a magia Projétil Mágico (sofrendo um 1 pto de dano) e conseguir destruir a fechadura da porta.

Se fracassar, vá para 06 Fracasso no teste

Se conseguir, vá para 06 Sucesso no teste

05.02

O PERGAMINHO

Durante sua concentração na magia você nota ao seu lado um pergaminho enrolado. Examinando-o melhor você descobre que é um Pergaminho Mágico com a magia Projétil Mágico.

Pergaminhos mágicos só podem ser utilizados por magos. Ao recitar a magia em voz alta ela se realiza e os escritos desaparecem do pergaminho (só podendo ser usado uma vez).

Magias em pergaminhos não são afetadas pelas limitações de repetição de magia de 1 hora.

Feliz com a descoberta, Eldar guarda consigo o pergaminho e realiza a magia Levitar. Voltando a escada você continua até uma 05.01

06 - fracasso no teste

Você tenta várias vezes mas a porta parece sólida como rocha! Nada lhe resta nada a fazer senão voltar de mãos vazias para o vilarejo...

FIM DA AVENTURA

06 - sucesso no teste

A BIBLIOTECA

Conseguindo passar pela Porta Adornada você se defronta com uma enorme biblioteca de dois andares de altura. Você, porém, não perde tempo observando os livros empoeirados e se volta para as duas figuras a sua frente:!

Um ESQUELETO ainda usando um capacete enferrujado, avança em sua direção segurando uma pequena espada.

Atrás dele um homem careca e de rosto pálido, usando um manto azul com bordas douradas e segurando um enorme livro, grita: " Mate o intruso, meu servo!".

Eldar deve então enfrentar o ESQUELETO. Para Eldar acertar o esqueleto terá de ser bem sucedido em teste com Dificuldade Média. Serão necessários 3 golpes bem sucedidos para que o esqueleto se desfaça totalmente. Enquanto o esqueleto estiver em pé, ele irá atacá-lo (causando 2 ptos de dano) em um teste de Dificuldade Média.

Eldar também pode usar um Projétil Mágico (inclusive usando o Pergaminho Mágico, se estiver com ele). Porém, serão necessários dois projéteis para destruir o esqueleto ou um golpe final com o cajado para destroçá-lo totalmente.

Se Eldar conseguir destruir o esqueleto., prossiga com a historia. Vá para 07 Necromante

Caso contrário, o esqueleto o matou e é o fim da aventura!

FIM DA AVENTURA

07- O NECROMANTE

Após derrotar o esqueleto, você se volta para a estranha figura de manto azul, que você logo identifica como um necromante (um mago capaz de dar vida aos mortos). O necromante usou o esqueleto como um contratempo para que ele pudesse abrir uma passagem secreta na sala. Não há como impedi-lo e ele foge, fechando novamente a passagem atrás de si.

Irritado com a fuga do mago, você vasculha rapidamente a biblioteca a procura de algum tesouro e nada encontra além de livros (de magia, provavelmente).

Voltando à vila, você se encontra com o Prefeito da vila que o recompensa pelas informações e principalmente por deixar o caminho seguro para que possa resgatar os livros de magia do mago que habitava o castelo.

FIM DA AVENTURA

Volte para o menu Inicial